Artık ölü olan E3, geçmiş bir oyun endüstrisi için bir gösteriydi

 Doğrudan çevrimiçi pazarlama, dağıtım, pahalı bir yıllık şovu gereksiz kıldı.


Electronic Entertainment Expo'nun (E3) bu yılki baskısı iptal edildi. Eğlence Yazılımları Derneği (ESA) ve gösteri organizatörü ReedPop Perşembe günü geç saatlerde, 2019'dan bu yana ilk yüz yüze E3 olması planlanan planlanan Haziran etkinliğinin büyük yayıncılardan ve potansiyel katılımcılardan "gerekli olan sürekli ilgiyi toplamadığını" duyurdu. büyük bir sözleşmeyi haklı çıkarmak.

Bu noktada 2023 şovunun iptal edilmesi çok büyük bir sürpriz olmadı. Üç büyük konsol üreticisi de katılmayacaklarını zaten doğrulamıştı ve büyük yayıncılar Ubisoft ve Sega daha yakın zamanda gösteriyi alenen terk ettiler. GamesIndustry.biz ile yaptığı bir röportajda ESA başkanı ve CEO'su Stanley Pierre-Louis, şirketlerin geri adım atmasının nedenleri olarak ekonomik rüzgarları, dijital pazarlama fırsatlarını ve COVID ile ilgili oyun geliştirme zaman çizelgesi değişikliklerini gösterdi.

Ancak E3'ün onlarca yıllık düşüşü, bu yılki sorunlardan çok önce ve hatta COVID'in 2020 şovunu (ve sonraki yıllardaki her şovu) iptal etmeye zorlamasından çok önce de aşikardı. 2004'ten beri katıldığım 15 E3'ün ışıltısını ve gösterisini bir parçam özleyecek. Ancak daha büyük bir parçam, E3'ün çok farklı bir oyun endüstrisi için yapılmış ve zamanla değişmeyi tamamen başaramayan bir gösteri olduğunun farkında.

Konsol savaşının önde gelen savaş alanı

E3'ün 1995'teki ilk çıkışından önce, bugününkinden çok daha küçük bir oyun endüstrisi, Las Vegas'ın genişleyen Tüketici Elektroniği Şovunun önemli bir kısmına hükmediyordu. Ancak oyun endüstrisi büyüdükçe, önde gelen oyuncuları, işlerini her Ocak ayında Las Vegas Kongre Merkezi'ni dolduran TV setleri ve müzik çalarlardan ayırmak için ayrı bir etkinliğe ihtiyaç duyduklarına karar verdiler.

Yeni oyun odaklı gösteri, Sony yöneticisi Steve Race'in o zamanlar yakında çıkacak olan PlayStation hakkında planladığı basın toplantısı konuşmasını tek bir cümle ile söylemesiyle bir patlama ile başladı: "İki yüz doksan dokuz dolar." Gizli olarak piyasaya sürülen Sega Saturn'den 100 $ daha düşük olan fiyat, o nesil konsol savaşlarını daha başlamadan halletti.


Hevesli medya kalabalığının önünde konsol üstünlüğü için bu tür bir jokeylik, sonrasındaki on yıllar boyunca E3'ün ana odak noktasıydı. E3 2006'da, Sony'nin PlayStation 3'ünün "dev düşman yengeci" ve "beş yüz doksan dokuz ABD doları" fiyatıyla birlikte erken memeleştirmesi, sistemin geliştiriciler için aşırı pahalı ve aşırı karmaşık olduğu konusundaki erken itibarını sağlamlaştırmaya yardımcı oldu.

Yine de 2013'ün şovunda Sony, Kinect destekli Xbox One'dan 100 $ daha ucuza gelen bir PlayStation 4'e sahip olan kişiydi. Sony ayrıca o yılki E3 sunumunu, Xbox One'da bazı kullanılmış oyun satışlarını kısıtlama planları konusunda yaygın tartışmalarla karşı karşıya olan Microsoft'ta bazı vahşi kazılara girmek için kullandı.

Bu tür rekabetçi bomba, E3'ün konsol oyun pazarının geleceğinin hashed edildiği yer olarak konumunu sağlamlaştırmasına yardımcı oldu. Ancak son on yılda, büyük konsol üreticileri müşterilerinin dikkatini çekmek için artık pahalı bir E3 standına veya ilgili basın toplantısına ihtiyaç duymadıklarını fark etmiş görünüyorlar.

2004'teki ilk E3'ümden olan bu eski fotoğraf, size katılımcıların üç gün boyunca mücadele etmeyi bekleyebilecekleri kalabalığı gösteriyor.

2017'de Switch'i piyasaya sürme zamanı geldiğinde, Nintendo, aylar önce E3 için demoları aceleye getirmek yerine New York'ta Ocak ayında kendi uygulamalı etkinliğine ev sahipliği yaptı. Sony, 2019'da aynı şeyi yaptı ve PlayStation 5'in yaklaşan lansmanına rağmen o yılki E3'ten ve ardından planlanan 2020 etkinliğinden (COVID vurulmadan önce) çekildi. Ve Microsoft, 2019'da E3'ün yanında bir basın toplantısına ve oyun demolarına ev sahipliği yapmaya devam ederken, şirket aslında kongre merkezi katında pahalı bir kabine ihtiyaç duymadığına karar verdi.

Fabrika doğrudan size

Bu E3 ayrılışları ve yıllar içinde büyük yayıncılardan gelen diğerleri, değişen medya ortamını her şey kadar yansıtıyordu. E3'ün ilk günlerinde program, bir yayıncının önemli duyurularını ve ilk ön izleme yapılarını derginin ve web sitesi editörlerinin önünde almasının en etkili yollarından biriydi ve bu bilgiler hâlâ bu bilgileri ön plana çıkarmanın en önemli yoluydu. ilgilenen bir halkın.
Akıllı telefonlar ve yüksek hızlı İnternet erişimi daha popüler hale geldikçe, yayıncılar, geniş çapta indirilebilir oyun demoları ve koreografisi yapılmış YouTube video sunumları ile aynı etkiyi elde edebileceklerini giderek daha fazla keşfettiler. Nintendo Direct tarzı bir video akışı medyanın ilgisini çekebilecek ve müşterilerinize doğrudan ulaşabilecekken neden bir E3 basın toplantısıyla medyayı etkilemek için para ödeyesiniz?

Elbette, bu tamamen dijital promosyonlar, geçmişin gösterişli, konsol savaşı odaklı E3 kabinlerinin bazı parıltısı ve ihtişamından yoksundu. Ancak sıradan oyuncular bu çekiciliği ancak vekaleten deneyimlediler - gösteri yalnızca 2017'de sınırlı halka erişim sunmaya başladı. Bu arada, Penny Arcade Expo ve sayısız bölgesel fuar gibi hayran odaklı etkinliklerin büyümesi, büyük ve küçük yayıncılara daha doğrudan ( ve daha ucuz) en sadık hayranlarına yüz yüze erişim.

Medyayı bir kenara bırakırsak, E3'ün iş toplantıları için bir buluşma yeri olarak önemi de yıllar içinde aşındı. Gerçek mekanda faaliyet gösteren perakendeciler sektörü yönetirken, yaz şovları yayıncılar için çok önemli tatil sezonu yayınları öncesinde demolar ve abartılı reklamlarla perakende alıcıları etkilemek için önemli bir yerdi. Bu ilişkilerin ve siparişlerin, bir yayıncının yılını dolduracak veya bitirecek mağazalara üretim ve nakliye için zaman tanımak için erken kurulması gerekiyordu.

Oyuncuların evden hiç çıkmadan oyun indirme eğiliminde olduğu ve önemli oyunların yılın herhangi bir zamanında piyasaya sürülebildiği günümüz endüstrisiyle bunun aksine, 2022'nin en büyük sürümü, Şubat lansmanından sonra hızla 12 milyon kopya sattı. İnternet, E3'ün bir medya şovu olarak önemini körelttiği gibi, bu geçiş de bir iş toplantısı ihtiyacını büyük ölçüde ortadan kaldırdı.

2020'de COVID vurduğunda, bir zamanlar sektörün en önemli yıllık vitrini olan şey için yazı zaten duvardaydı. Şovun eski markası, büyük bir endüstri oyuncusu olarak görülmesi gereken önemli bir yer olarak bir süre topallamasına yardımcı oldu. Ancak, büyük yayıncılar bir gösteri katı standının oldukça büyük bir masrafı karşılığında gerçekte ne elde ettiklerini incelemeye başladıklarında, bu kazanılmış kişisel önem balonunu delmek de oldukça kolaydı. Bu arada, çok daha ucuz ve daha modern Summer Game Fest, yaklaşan oyunların erken önizleme yapıları için yüz yüze bir medya vitrini isteyen iş segmentine hizmet etmek için baskın yaptı.

E3 önemliydi çünkü herkes oradaydı ve herkes oradaydı çünkü E3 önemliydi. Bazı şirketler bu içsel değer önermesini aşmak için İnterneti kullanmaya başladığında, E3'ün hala önemli olup olmadığı sorusu bir şekilde kaçınılmaz hale geldi.
Daha yeni Daha eski