Aksiyon-RPG savaşından anlatı tasarımına, Final Fantasy XVI yeni bir çağı işaret ediyor.
![]() |
| Final Fantasy serisinden bekleyebileceğinizden daha karanlık bir hikayeye hazır olun. |
Pek çok yönden Final Fantasy XVI, seri hakkında bildiğiniz her şeyi bırakmanızı istiyor. Bu, yalnızca bir oynanabilir karakter etrafında inşa edilmiş, "aksiyon" kısmına yoğun bir vurgu yapan bir aksiyon RPG'sidir. Geliştiricilerin kendi kabulüne göre, Batı'daki gişe rekorları kıran fantastik filmlerden daha çok yararlanan daha karanlık, daha şiddetli bir hikaye. Ve görünüşe göre modern bir seyircinin beklediği türden bir oyun sunmaya çalışıyor. Serideki her giriş yeni bir şey denemiş olsa da, Final Fantasy XVI tartışmasız şimdiye kadarki en büyük çıkış.
Önizleme demosunu uygulamalı olarak gördükten ve yaratıcı iş birimi III geliştirme ekibiyle oyunun hikayesi, yapısı ve içeriği hakkında konuştuktan sonra, diehard in me serisi burada inşa edilen vizyonu anlamaya başlıyor. Final Fantasy XVI, prestij düzeyinde üretim değerleri ve çarpıcı, kendini ciddiye alan bir havası olan abartılı, agresif bir gösteri. Ancak oynanabilir demo, her şeyden çok, beni bu yeni oynanış formülünün aslında seri için doğru hareket olduğuna büyük ölçüde ikna etti.
Yeni bir tür Karanlığın Savaşçısı
Önizleme demosu, iki farklı senaryoda bir saatten fazla savaş odaklı oyun içeriyordu; ilki, hikaye açısından kritik bir patron dövüşüyle sonuçlanan bir kaleye yapılan zindan benzeri bir baskındı. Sadece birkaç dakika içinde, Final Fantasy XVI savaş yönetmeni Ryota Suzuki'nin Devil May Cry V'i tasarlarken önceki deneyimi hemen belli oldu.
Kahraman Clive olarak, sanki farklı silahlar veya hareket setleriymiş gibi çeşitli Eikon'ları (geleneksel olarak Summons olarak bilinir) kullanırsınız. Sıra tabanlı veya daha metodik aksiyon-RPG sistemlerine sahip olan seriden farklı bir şekilde, gerçek zamanlı şık aksiyon dövüşü sırasında aralarında anında geçiş yaparak bu Eikon'lara bağlı özel yetenekler uygularsınız.
Bu demoda, Ifrit, Titan ve Garuda mevcuttu ve saldırılarını nasıl karıştıracağımı ve eşleştireceğimi kavradığımda, birleşik diziler, hava hokkabazlığı ve bazı iyi zamanlanmış infaz bonusları ile mücadeledeki olasılıkları anladım.
![]() |
| Clive gerçekten nasıl hareket edileceğini biliyor. |
Her Eikon'un ayrıca sihirli bir mermisi ve bir düşmanı kendinize doğru çekmek, bir hedef üzerindeki boşluğu kapatmak veya gelen hasarı azaltmak için blok yapmak gibi konumsal bir "fayda yeteneği" vardı. Elimdeki tüm bu mekaniklerle, bazı süslü komboları bir araya getirebilir, savaş alanlarında el değmeden dans edebilirdim. Örneğin, bir düşmanı havaya fırlatmak için Garuda'nın Wicked Wheel'ini kullanabilir, çoklu vuruşlu Gouge'unu infaz edebilir, ardından güçlü bir saldırı yapmak ve komboyu devam ettirmek için Titan veya Ifrit'e geçmeden önce düşmanı tekrar kendime çekebilirim.
Daha güçlü düşmanları daha savunmasız bırakmak, birden fazla güçlü saldırı düzenleyerek veya onları hazırlıksız yakalayarak İrade Göstergelerini kırmak için şaşırtmayı düşünmeniz gerekecek. Bu, Final Fantasy VII Remake'deki sendeleme sistemine çok benziyor.
Eikon yetenekleri bekleme süresi zamanlayıcılarına tabidir, bu nedenle saldırı rotasyonunuzu sıralamak çok önemlidir ve deney yapmak eğlencenin bir parçasıdır. Yükseltme beceri ağacı aynı zamanda, her bir yeteneği etkili bir şekilde kullanabileceğiniz koşulları özetleyen ve stratejilerinize rehberlik etmeye yardımcı olan açıklayıcılar da içerir. Hatta Suzuki'nin kendisinin bir dövüş oyununa benzettiği, kombolarınızı mükemmelleştirmenize yardımcı olacak komut giriş verileriyle tamamlanmış bir eğitim modu bile var.
Ayrıca Limit Aşma, Clive'ı hasar verme çılgınlığına sokan (God of War'daki Spartan Rage'e çok benzeyen) çatışmada güçlenmenizi sağlar ve bunu akışınıza dahil etmeye değer.
Tüm bu mekanikler, dövüşün sinematik havasını da sergileyen tehlikeli miniboss ikilisi Suparna ve Chirada ile dövüşürken çok önemliydi. Bu dövüşlerde, Final Fantasy XIV'ün bazı DNA'larını, büyülerinin arenada yerdeki tanıdık etki alanı işaretçileriyle telgrafla çekildiğini gördüm.
![]() |
| Bu Eikon savaşlarının ölçeği inanılmaz. |
Kalenin tepesine ulaştığımda, Final Fantasy XVI'nın temel karakterlerinden biri olan Benedikta'ya karşı bir patron savaşı zamanı gelmişti. Garuda'yı kullanıyor ve dövüşü sinematik bir gösteri ile aşılamaya yardımcı oluyor. Savaş arenasında dart atıp dolaşarak, kaçma ve savuşturma zamanlamanızı test ederken, uygun zamanlarda isabet almanız için size meydan okur.
Dövüşün aşamaları arasındaki kamera geçişleri, hepsi motorda ve gerçek zamanlı olarak oluşturulmuş, kesilmiş sahneleri ve oynanışı sorunsuz bir şekilde birleştirir. Ve basit hızlı olaylar (düğme istemleri aracılığıyla), bu komut dizisi dizilerindeki önemli anları vurgular.
içindeki Eikonlar
Ancak sinematik ihtişamı başka bir düzeye taşıyan, demo'nun ikinci bölümüydü. Bu ayrı senaryoda Clive, Garuda ile tek başına savaşmak için büyük bir fırtınayı atlatır: Eikon tam formundadır.
Dövüşün ilk yarısı, kasırgalardan kaçmak ve tanrısal bir varlığı parçalamak için kaotik bir savaştı. Bir süre sonra, bu doğrudan oyunun birkaç ısmarlama Eikon-Eikon-Eikon savaşlarından birine dönüştü. Clive, Ifrit'e dönüşürken, kendi hareket setiyle devasa bir tank gibi çalışan ateşli canavarın kontrolünü ele geçiriyorsunuz. Oldukça basit bir mesele: saldırılardan kaçınmak, düşmana saldırmak ve HP çubuğunu yıpratmak. Ancak sunum açısından bakıldığında, bu önemli anlar yoğundur; hızları ve kusursuzlukları ile duyuları alt eder ve PS5 donanımını tam olarak kullanıyormuş gibi görünen bir ölçektedir.
Oyunun, tüyler ürpertici fantezi ortamının sessiz tonları arasında göz kamaştırıcı anlar için üst düzey konsol teknolojisini nasıl kullandığından etkilendim. Ama sonunda, beni bir Final Fantasy oyununun hikayesinden veya dünya inşasından ziyade dövüşü için heyecanlanma gibi garip bir konuma getiren temel aksiyon-RPG savaş sisteminden daha da etkilendim.
![]() |
| Soldan sağa: Michael-Christopher Koji Fox (yerelleştirme yönetmeni), Hiroshi Takai (yönetmen), Naoki Yoshida (yapımcı), Ryota Suzuki (savaş yönetmeni). |
Herkes için aksiyon muharebesi mi?
Geliştiriciler, herkesin Final Fantasy XVI'ya inatçı bir aksiyon deneyimi aramaya gelmeyeceğini anladıklarını söylüyorlar. Yapımcı Naoki Yoshida bana "Oyuncuların Final Fantasy'nin temel direklerinden biri olduğunu düşündüğümüz hikayeye odaklanmasını ve tüm oyuncular için erişilebilir olmasını istiyoruz" dedi.
Böylece aksesuar sistemi farklı oynanış tarzları için yardım sağlıyor. Örneğin, Ring of Timely Evasion sizin için saldırılardan otomatik olarak kaçınır ve Ring of Timely Strikes, Eikon yeteneklerini yalnızca standart saldırı düğmesiyle bütünleştiren güçlü otomatik komboları eşler.
Toplamda altı aksesuar vardır, ancak bunlardan yalnızca ikisini aynı anda donatabilirsiniz. Bu iyi bir başlangıç, ancak özellikle God of War ve The Last of Us gibi PlayStation'a özel diğer serilerin erişilebilirlik alanında mükemmel örnekler olduğunu düşünürsek, eksiksiz bir erişilebilirlik özellikleri paketi görmeyi çok isterim.
![]() |
| Birkaç oyun içi aksesuar, savaşların bazı kısımlarını otomatikleştirmeye yardımcı olacaktır. |
Aradığın bir meydan okumaysa, aksiyon oyunu gazilerinin Final Fantasy XVI'nın oyunsonu içeriğiyle çiğneyecek çok şeyi olacak. Suzuki ve Yoshida, Devil May Cry ve Bayonetta'ya çok benzeyen, arka planda savaş performansınızı değerlendiren bir puanlama sistemi uyguladıklarını söylediler. Bu sistem, dövüş performansına çok fazla odaklanmamalarını sağlamak için bir oyuncunun ilk oyununda gizli kalır. Suzuki, "O ikinci oyuna geldiğinizde, o zaman eldivenleri indiririz ve Devil May Cry V'de gördüğünüzün çok ötesinde bir meydan okuma sunarız," dedi Suzuki.
Oyuncuların farklı zorluk ayarları için liderlik tablolarında yüksek puanlar için yarıştığı bir atari tarzı mod da olacak. Ve Suzuki, Ultimania modu adı verilen modla beceri tavanını daha da yükseltmeye çalıştıklarını söyledi. Yoshida kendinden emin bir şekilde, "Ultimania modu boyunca bir S derecesini korumanın, Dante Must Die'da [Devil May Cry V'deki en yüksek zorluk] aynı şeyi yapmaktan daha zor olduğuna inanıyoruz," dedi.
Ayrıca, akışı izleyiciler için daha kolay ve sindirilebilir hale getiren kullanıcı arabirimi öğelerini dahil ettikleri noktaya kadar canlı yayından da bir faktör olarak bahsetti. Daha önce serideki hiçbir şeye benzemiyor, ancak Final Fantasy XVI'nın eyleminin bunun için inşa edildiği açık.
Bir kayıp, ateş ve inanç hikayesi
Bu demo, yeni aksiyon RPG savaş sistemi hakkındaki tüm şüpheleri ortadan kaldırmış olsa da, ara sahnelerde ve diyaloglarda bariz olan karanlık ve kendini beğenmiş bir tona geçiş, beni hala biraz şüpheci kılıyor. Bununla birlikte, Final Fantasy XVI'nın kesinlikle kendi başına olmasına izin verilir ve daha geniş anlatı bağlamından çıkarılan demo hikaye içeriğine dayalı olarak yargılarda bulunmak zordur.
![]() |
| Geliştirme ekibi, tam oyunun demo kadar tamamen acımasız olmayacağına söz veriyor. |
Bu giriş, açık ve karanlık temalarını ustaca bir insan dokunuşuyla ustalıkla dengeleyen Final Fantasy XIV'ten büyük ölçüde sorumlu olan ekipten geliyor. Bu bana, FFXVI'nın serinin farklı dünyalarda tuhaf tasasızlık ile çağrışım yapan, duygusal hikaye anlatımı arasında zahmetsizce zıplama geçmişiyle eşleşebileceğine dair biraz güven veriyor.
Yoshida'ya bu yeni girişten hala bu nitelikleri beklememiz gerekip gerekmediğini sordum. Bana, Clive'ın intikam almaya kararlı olduğu bir dönemde geçen demonun doğal olarak oyunun daha karanlık, daha şiddetli tarafını vurguladığı konusunda bana güvence verdi.
Yoshida, "Farklı türde aşk, dostluk ve bağlar ve geçmiş Final Fantasy oyunlarında gördüğünüz bu temalar Final Fantasy XVI'da da var" dedi. "Oyuncular, daha parlak ve daha hafif sahneleri, umut sahnelerini ve o karanlığı deneyimleme fırsatı bulacaklar." Bunun, hikaye boyunca karakter odaklı anlarda ve anlamlı yan görevlerde de belirgin olacağını da sözlerine ekledi.
Yoshida ayrıca karşılaştırmalar ve zıtlıklar çizerek en son Final Fantasy XIV genişletmesi Endwalker'dan da söz etti. "Final Fantasy XVI'nın aynı zamanda umutla ilgili bir hikaye olduğunu düşünmeyi seviyoruz" dedi. "Hikayenin farklı bir şekilde anlatılması anlamında biraz farklı ama nihayetinde o karanlıkta umut olduğunu gösteriyor."
Yine de demo zamanım bana yalnızca tamamen öfkeyle beslenen savaşlar gösterdi ve en ufak bir pişmanlık duymadı, bu da oyunu alışılmadık bir şekilde acımasız gösteriyordu. Bu zalim, krizlerle dolu dünyada yersiz hissettirdiğinden değil. Valisthea'nın çeşitli bölgeleri, Ana kristaller olarak bilinen (Yoshida'nın gerçek dünyadaki petrol sahalarına benzettiği) tükenmekte olan kaynaklar yüzünden bir savaşa yakalanır ve esasen yürüyen kitle imha silahları olan Eikon kullanan Dominantlarla yüzleşir.
Yine de şimdiye kadar gördüğüm tüm karakterlerde soğuk bir şeyler var, sanki bu dünyada bilinen tek duygu öfke ya da aşağılamaymış gibi. Clive trajediye katlandı, kardeşini erken kaybetti ve tehlikeli bir küresel çatışmanın odak noktası oldu, bu yüzden onun ve diğerlerinin de sevinmek için nedenleri olup olmadığını bekleyip görmeye hazırım.
![]() |
| Şu aydınlatmaya bakın. |
Tondaki değişimin ötesinde, hikayenin yapısı dizi için benzersizdir. Bir İngilizce yerelleştirme ekibinin önce Japonca yapılmış bir oyundan yola çıkması yerine, Final Fantasy XVI aynı anda Japonca ve İngilizce olarak yazılmıştır. Yerelleştirme direktörü Michael-Christopher Koji Fox, sürecin Square Enix'in yaptığı herhangi bir şeyden ne kadar büyük ölçüde farklı olduğu hakkında ayrıntılı olarak konuştu.
“En başından beri, önce İngilizce kayıt yapacağımızı biliyorduk ve önce tamamen İngilizce olarak yüz yakalama yapmak istediler; Fox, bana Batı tipi bir gişe rekorları kıran film hissi vermesi için yabancı aktörler kullanarak hareket yakalama yapmak istediler.
Baş yazar ve kreatif direktör Kazutoyo Maehiro'nun yönetiminde Fox, anlatım tasarımının işbirlikçi bir çaba olması gerektiğini, her iki tarafın da birbirinden fikirleri uyarladığı ve birleştirdiği her iki dil arasında fikir alışverişi yapması gerektiğini açıkladı. “Artık hem İngilizce hem de Japonca [oluşturulmuş] bu komut dosyasına sahipsiniz ve hangi [dilin] önce geldiğini bilmiyorsunuz. Yani bu, kaynağın bir anlamda hem İngilizce hem de Japonca olduğu bu melez gibi, ”dedi Fox.
Batı tarzı fantezi, sizde mutlaka çarpıcı bir ilk izlenim bırakmasa bile, tek başına anlatı tasarımı felsefesi cesur ve yeni bir yaklaşımdır. Ve demo'nun odak noktası olması gerekmediği için, oyunun tamamını aldığımızda yapıbozuma uğratmak için artık daha hevesli olduğum yönü bu.
bekleyen oyun
![]() |
| Kaboom! |
Uzun süredir Final Fantasy XIV oyuncusu olarak, seriye bu yaklaşan girişten büyük ölçüde sorumlu olan ekibe saygı duyuyorum. Bugün serinin zirvesi olarak gördüğüm, eleştirmenlerce beğenilen MMORPG ile geçirdiğim süre boyunca güldüm, ağladım ve kişisel keşifler yaptım. Ve ekibin bunun dışında neler yapabileceğini görmek beni çok heyecanlandırdı.
Bir demoyu ilk elden deneyimledikten sonra, bir parçam Final Fantasy XVI'ya bakıyor ve bunu herkes gibi davranarak seriyi değiştirmeye çalışmak olarak görüyor. Ancak bu mutlaka kötü bir şey değil çünkü serinin uzun geçmişi ve geliştirme ekibinin geçmiş çalışmaları herhangi bir göstergeyse, Final Fantasy XVI'nın işleri gerçekten kendi bildiği şekilde yapacağına bahse girmeye hazırım.
Bir buçuk saatlik kısa bir demonun size bir oyun hakkında bu kadar çok şey anlatmasına rağmen sizi cevaplardan çok sorularla baş başa bırakması ne kadar çılgınca. Artık şık aksiyon RPG'ye geçiş yaptım ve Valisthea'nın her köşesini keşfetmek için sabırsızlanıyorum. Ama tabii ki, bir sonuca varmadan önce hikayesinin çok daha fazlasını görmem gerekecek, ki bunu oyun bu yıl 22 Haziran'da PlayStation 5'e özel olarak çıktığında hepimiz yapabiliriz.
Tags:
Oyun ve Eğlence







